פוקימון-גו והקשר ללמידה ארגונית

משחק הפוקימון גו הזכיר לנו שאם נייצר חוויה, תקשורת חברתית ומשחק משולבים יחד נוכל להעביר למידה סטנדרטית לפסים אחרים ומוצלחים

ד"ר ערן גל, מרצה בפקולטה לטכנולוגיות למידה

 

פוקימון-גו כובש את זירת משחקי הנייד בכל העולם. המשחק מבוסס על טכנולוגית מציאות רבודה (Augmented reality) בה מוצגים שכבות של מידע (במקרה זה פוקימונים) על הסביבה בה נמצא המשתמש ובה צופה באמצעות מסך הנייד שלו. בחווית המשתמש של המשחק משולבים אלמנטים חברתיים ומנגנון משחקי מורכב המאפשר למעשה אין ספור הזדמנויות "לצוד" ו"להילחם" בפוקימונים וכל זאת בבית, בבית הספר או בכל מקום אחר בו המשתמש נוהג לבקר.

 

מיד עם צאת המשחק לשווקים החלו אנשי למידה בכל העולם להקביל את המשחק לעולם הלמידה הארגונית ולמצוא דרכו שיטות עדכניות ללמידה שגרתית. למען האמת מציאות רבודה וכן מציאות מדומה (Virtual Reality) מהוות פוטנציאל לא ממומש למגוון תהליכי למידה ארגונית מזה שנים. לא מדובר בטכנולוגיות חדשות או יקרות בצורה יוצאת דופן. אך ניראה שדווקא נינטנדו עם המשחק החדש-ישן פוקימון מצאה סוף סוף את הדרך להביא את המציאות הרבודה אל קידמת הבמה ולכנס סביב היישום מליוני אנשים. Google, Microsoft ואחרות כבר ניסו זאת בעבר אבל אף אחד לא הצליח כמו נינטנדו לחבר בין רשת חברתית, טכנולוגיה ומנגנון משחקי ליצירת חווית משחק חדשה ומרגשת.

 


 

למידה עם המכשיר הנייד גם היא מונח וותיק ולא ממומש בנוף הלמידה הארגונית. למרות שכולם מנסים נראה כי החיבור בין נייד ללמידה אפקטיבית עדיין לא הבשיל עבור עובדים בארגונים. בתחילת הדרך ניסו אנשי הלמידה לכווץ תכנים ממסך גדול למסך קטן תוך אמונה שאם הלמידה הארגונית תהייה נגישה בנייד היא תוכל להתקיים גם מחוץ לגבולות הפיזיים של הארגון. הניסיון כשל למרות שאנשי למידה רבים עדיין מאמינים כי העובד העושה דרכו לעבודה ברכבת עוד יצפה יום אחד בלומדות המכווצות. גם אנשי הלמידה כבר מבינים כי השימו בנייד מתבצע בשני מצבים עיקריים: הראשון הוא לפתור בעיה או אתגר כל שהו והשני הוא לצורך הנאה. היישום של אלו כבסיס ללמידה מביא איתו רוח חדשה ותהליכי למידה ביחידות מזעריות (Micro Learning) שמצליחים במקום בו לומדות ארוכות נכשלו.

 

התפוצה האדירה של פוקימון-גו מחדשת גם בעולם הלמידה את ההבנה והצורך לייצר פתרונות זמן אמת באמצעות מציאות רבודה על גבי הנייד. עולם הלמידה דילג על אפשרות זו ועבר למשקפיים לצורך תמיכה בעובדי כפיים (טכנאים, רופאים וכו'). אבל הפוקימון הזכיר לנו שאם נייצר חווית משתמש, תקשורת חברתית ומשחק משולבים יחד נוכל להעביר למידה סטנדרטית לפסים אחרים ומוצלחים הרבה יותר. הפוטנציאל אדיר וניתן ליישמו באמצעות המשחק המקורי או יישומים דומים. לדוגמה תהליך כניסה לארגון חדש או אתר עבודה חדש. לימוד שימוש במכשיר או מכונה. לימוד מושגים או נתונים. לימוד כללי בטיחות במרחב או נהלים פנים ארגוניים. כל למידה יכולה להתבסס על תהליך חקר, פתרון בעיות, התמודדות עם אתגרים וכיף. לא לשכוח, הסיבה שפוקימון-גו כל כך מצליח כי הוא פשוט כיף!!

 


 

כמו כל טכנולוגיה גם יישומי מציאות רבודה עושים דרכם אל ההמון ובדרך הופכים זולים להפקה, תחזוקה ושימוש. העוסקים היום בלמידה דיגיטלית יזכו בקרוב לסט כלים נוסף המאפשר התווית משחק על בסיס מיקום בשילוב מציאות רבודה באמצעות מחוללים פשוטים דומים לאלו המאפשרים היום לייצר למידה אינטראקטיבית דו מימדית.

 

כמו המצגות שהחלו ככלי שיווקי והפכו להיות אבן הפינה של כל הדרכה ולמידה כך המשחקים והטכנולוגיה שמניעה אותם עומדים להפוך לאבן פינה בעולם הלמידה הארגונית.

 

קריאה נוספת